Có những thể loại giải trí trực tuyến nào hot nhất?

By admin

Câu trả lời ngắn gọn là: livestream thể thao và esports, xem phim/series theo yêu cầu, game online nhiều người chơi, nghe nhạc và podcast, cùng các nền tảng video ngắn dạng cuộn liên tục đang là những nhóm bùng nổ nhất. Nhưng nếu đào sâu vào hành vi thực tế của người dùng Việt Nam và khu vực, bức tranh có nhiều tầng lớp hơn thế. Theo báo cáo Digital 2024 của We Are Social và Meltwater, người Việt Nam dành trung bình 6 giờ 48 phút mỗi ngày cho internet, trong đó khoảng 2 giờ 32 phút là cho mạng xã hội và hơn 3 giờ cho các dịch vụ video. Con số này đặt Việt Nam vào nhóm quốc gia có thời gian xem nội dung số cao nhất Đông Nam Á, chỉ sau Philippines và Indonesia ở một số chỉ số. Điều đó lý giải vì sao cuộc chiến giữa các nền tảng giải trí trực tuyến ngày càng khốc liệt, và vì sao người xem ngày càng khó tính trong việc chọn nơi giải trí mỗi tối.

Một điểm đáng chú ý là không phải thể loại nào cũng tăng trưởng giống nhau. Livestream có yếu tố tương tác trực tiếp và cảm giác "đang diễn ra ngay lúc này" thường giữ chân người xem lâu hơn video theo yêu cầu. Trong khi đó, video ngắn lại thắng ở khả năng tiếp cận người dùng mới nhờ thuật toán đề xuất. Dưới đây là bảng so sánh tương đối giữa các nhóm thể loại chính dựa trên dữ liệu thị trường và hành vi người dùng phổ biến.

Thể loạiĐặc điểm nổi bậtNhóm người xem chínhMức độ tương tác
Livestream thể thao & esportsTrực tiếp, có bình luận viên, chat real-timeNam 18-40, fan bóng đá, gameRất cao
Video ngắn (short-form)Nội dung ngắn 15-60 giây, cuộn liên tụcGen Z, học sinh - sinh viênCao nhưng phiên ngắn
Phim & series theo yêu cầuXem theo lịch trình cá nhân, có phụ đềGia đình, cặp đôi, người đi làmTrung bình
Game online nhiều người chơiChơi trực tiếp, có yếu tố cạnh tranhGame thủ 16-35Rất cao
Nhạc số & podcastNghe nền, tiện khi di chuyểnMọi lứa tuổiTrung bình
Xem chung / watch partyVừa xem vừa chat với cộng đồngFan cứng của giải đấu, KOLCao

Đi sâu vào từng nhóm, livestream thể thao và esports đang là mảng có sức hút khó thay thế. Ở Việt Nam, các trận bóng đá Ngoại hạng Anh, Champions League hay các giải quốc nội như V.League luôn kéo lượng người xem đồng thời rất lớn vào khung giờ tối. Với esports, các giải như LCK Challengers League, MPL Series, FISSURE Playground hay Epic Clash Series thường xuyên có hàng chục nghìn người theo dõi cùng lúc trên các nền tảng phát trực tuyến. Điều đáng nói là người xem không chỉ muốn xem trận đấu, họ còn muốn có bình luận viên tiếng Việt, muốn chat với cộng đồng, và muốn cảm giác được "ngồi cùng khán đài ảo" dù đang ở nhà. Chính nhu cầu đó tạo ra không gian cho những nền tảng chuyên biệt như www.klive.vip - giải trí trực tuyến cập nhật nhanh, nơi người dùng có thể theo dõi nhiều bộ môn từ bóng đá, bóng rổ đến esports với phần bình luận tiếng Việt và các trợ lý ảo tương tác trong phòng chat.

Nếu nhìn vào số liệu của ngành công nghiệp game toàn cầu, Newzoo từng ước tính doanh thu game toàn cầu vượt 180 tỷ USD mỗi năm, trong đó esports chiếm một phần không nhỏ và tiếp tục tăng trưởng hai chữ số ở khu vực Đông Nam Á. Việt Nam nằm trong top 3 thị trường game lớn nhất Đông Nam Á về số người chơi, với hàng chục triệu người tham gia thường xuyên. Điều này lý giải vì sao các nền tảng phát trực tuyến esports liên tục mở rộng, bổ sung thêm giải đấu, thêm ngôn ngữ, thêm tính năng chat và dự đoán kết quả để giữ chân người xem lâu hơn.

Nhóm thứ hai là video ngắn. TikTok, YouTube Shorts và Facebook Reels đã thay đổi cách người dùng tiêu thụ nội dung. Thay vì ngồi xem một bộ phim dài 90 phút, nhiều người chọn cuộn hàng chục video ngắn trong 30 phút. Theo dữ liệu của DataReportal, người dùng internet toàn cầu dành trung bình gần 1 giờ 40 phút mỗi ngày cho mạng xã hội, và phần lớn thời gian đó là video ngắn. Ở Việt Nam, TikTok có hàng chục triệu người dùng hoạt động hàng tháng, trong đó nhóm 18-24 tuổi chiếm tỷ trọng lớn nhất. Điểm mạnh của thể loại này là tốc độ sản xuất nội dung nhanh, chi phí thấp, và khả năng lan truyền gần như tức thì. Điểm yếu là người xem dễ chuyển kênh, khó giữ chân lâu dài nếu nội dung không đủ hấp dẫn.

Nhóm thứ ba là phim và series theo yêu cầu. Netflix, FPT Play, Galaxy Play, và gần đây là các nền tảng quốc tế như Disney+ hay HBO Go đều đang cạnh tranh gay gắt tại Việt Nam. Một báo cáo của BMI Research từng dự báo thị trường video theo yêu cầu (VOD) tại Việt Nam sẽ tăng trưởng khoảng 10-15% mỗi năm trong giai đoạn 2024-2028. Người dùng Việt Nam có xu hướng xem phim vào buổi tối, đặc biệt từ 20 giờ đến 23 giờ, và thích nội dung có phụ đề tiếng Việt hoặc lồng tiếng. Điều thú vị là nhiều người vừa xem phim vừa chat với bạn bè hoặc tham gia các nhóm thảo luận trực tuyến, tạo ra hành vi "xem chung" mà trước đây chỉ có ở truyền hình.

Nhóm thứ tư là game online nhiều người chơi. Các tựa game như Liên Quân Mobile, PUBG Mobile, Free Fire, Valorant hay Liên Minh Huyền Thoại vẫn giữ lượng người chơi ổn định tại Việt Nam. Điểm đáng chú ý là ranh giới giữa người chơi và người xem ngày càng mờ. Một người có thể chơi game vào buổi chiều, rồi tối đó lên xem livestream giải đấu của chính tựa game đó. Họ vừa là người tiêu dùng nội dung, vừa là người tạo ra nội dung. Đây là lý do các nền tảng phát trực tuyến thường tích hợp cả tính năng xem giải đấu, xem streamer cá nhân, và chat cộng đồng trong cùng một giao diện.

Nền tảng / dịch vụThể loại mạnhĐiểm nổi bật
YouTubeVideo dài, livestream, esportsKho nội dung khổng lồ, tìm kiếm mạnh
TikTokVideo ngắn, xu hướngThuật toán đề xuất cực nhạy
Netflix / Galaxy PlayPhim, seriesNội dung bản quyền, chất lượng cao
Twitch / Facebook GamingLivestream gameCộng đồng game thủ gắn kết
Spotify / Apple MusicNhạc, podcastNghe nền, cá nhân hóa playlist
KliveThể thao, esports, livestreamBình luận tiếng Việt, trợ lý ảo, chat cộng đồng

Nhóm thứ năm là nhạc số và podcast. Spotify, Apple Music, YouTube Music và các nền tảng nội địa như Zing MP3, Nhaccuatui vẫn duy trì lượng người dùng lớn. Podcast đang tăng trưởng mạnh ở nhóm người đi làm và sinh viên, đặc biệt là các chủ đề tài chính, kỹ năng, và chuyện trò đời sống. Theo khảo sát của Edison Research, khoảng 40% người Mỹ từng nghe podcast hàng tháng, và con số tương tự đang dần xuất hiện ở Việt Nam trong nhóm 18-35 tuổi. Điểm mạnh của thể loại này là người dùng có thể vừa nghe vừa làm việc khác, tạo ra thời gian tiêu thụ nội dung cao hơn nhiều so với video.

Một xu hướng đáng chú ý nữa là sự kết hợp giữa xem và tương tác. Người xem không còn muốn ngồi im một mình. Họ muốn chat, muốn dự đoán, muốn nhận thông báo khi có bàn thắng, muốn được nhắc lịch trận đấu. Các nền tảng hiện đại đáp ứng điều này bằng cách tích hợp trợ lý ảo, phòng chat, tính năng điểm danh nhận thưởng, và thông báo đẩy. Chính những chi tiết nhỏ này quyết định việc người dùng quay lại nền tảng nào mỗi tối. Theo số liệu nội bộ của nhiều nền tảng phát trực tuyến khu vực, người dùng có tham gia chat thường có thời gian xem trung bình cao hơn 30-50% so với người chỉ xem thụ động.

Về yếu tố thiết bị, điện thoại thông minh vẫn là thiết bị chính để tiêu thụ nội dung giải trí trực tuyến tại Việt Nam. Theo báo cáo của Google và Temasek về kinh tế số Đông Nam Á, hơn 80% người dùng internet Việt Nam truy cập nội dung số qua điện thoại. Điều này buộc các nền tảng phải tối ưu giao diện di động trước, sau đó mới đến phiên bản máy tính. Các tính năng như xem ở chế độ toàn màn hình, thông báo trận đấu, và chat nhanh trên điện thoại trở thành tiêu chuẩn bắt buộc.

Về khía cạnh kinh tế, giải trí trực tuyến không chỉ là chuyện xem cho vui. Nó tạo ra doanh thu từ quảng cáo, từ gói đăng ký, từ tặng quà cho streamer, và từ tài trợ giải đấu. Một giải esports cấp khu vực có thể thu hút hàng triệu lượt xem và hàng trăm nghìn USD tiền tài trợ. Điều này giải thích vì sao các thương hiệu lớn ngày càng chi nhiều cho quảng cáo trong livestream thể thao và esports, thay vì chỉ tập trung vào truyền hình truyền thống.

Về mặt nội dung, người xem Việt Nam có xu hướng ưu tiên nội dung có bình luận tiếng Việt, đặc biệt là với thể thao và esports. Một trận bóng có bình luận viên tiếng Việt luôn thu hút nhiều người xem hơn trận không có. Điều này lý giải vì sao các nền tảng như Klive đầu tư vào đội ngũ bình luận viên, trợ lý ảo, và các chương trình tương tác như điểm danh nhận thưởng, xem esports nhận quà. Những yếu tố này không chỉ giữ chân người xem cũ mà còn kéo người xem mới nhờ hiệu ứng truyền miệng trong các nhóm chat, hội nhóm fan.

Yếu tố quyết địnhMức ảnh hưởng đến việc quay lại nền tảng
Có bình luận tiếng ViệtRất cao
Chất lượng hình ảnh ổn địnhCao
Có chat cộng đồngCao
Có thông báo trận đấuTrung bình - cao
Có phần thưởng điểm danhTrung bình
Giao diện dễ dùng trên điện thoạiRất cao

Về phía người sáng tạo nội dung, Việt Nam đang có một thế hệ streamer và KOL mới, nhiều người trong số đó xây dựng thương hiệu cá nhân gắn với một bộ môn cụ thể như bóng đá, Liên Quân, hay Valorant. Một số kênh có hàng chục nghìn đến hàng trăm nghìn người theo dõi, và họ trở thành cầu nối giữa nền tảng và người xem. Khi một KOL chuyển sang phát trực tiếp trên nền tảng mới, một phần lượng người xem của họ cũng di chuyển theo. Đây là lý do các nền tảng cạnh tranh nhau bằng cách mời KOL độc quyền, tổ ch